컬쥐네 다락방
o3-mini-high 성능 테스트 본문
o3 출시로 plus 구독자 대상으로 o3-mini-high가 일일 호출 500회 수준으로 이용 가능해지면서 해당 모델의 성능을 테스트하고자 함
프롬프트
요구사항을 만족하는 Python 프로그램 작성:
(1) 빨간 공과 파란 공 하나씩이 회전하는 육각형 안에서 튕겨야 합니다.
(2) 공은 중력과 마찰의 영향을 받아야 합니다.
(3) 공이 회전하는 벽에 대해 현실적인 반응으로 튕겨야 합니다.
(4) 두 개의 공은 서로 충돌할 수도 있어야 합니다.
(5) 사용자가 슬라이더를 통해 회전 속도를 조절할 수 있어야 합니다.
(6) 각 공의 튕긴 횟수가 화면 오른쪽 상단에 표시되어야 합니다.
코드는 오류 없이 실행 가능해야 합니다.
GPT-4o
코드 결과
import pygame
import numpy as np
import math
# 초기화
pygame.init()
# 화면 설정
WIDTH, HEIGHT = 600, 600
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Bouncing Balls in Rotating Hexagon")
# 색상 정의
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
# 공 클래스 정의
class Ball:
def __init__(self, x, y, radius, color):
self.x = x
self.y = y
self.radius = radius
self.color = color
self.vx = np.random.uniform(-2, 2)
self.vy = np.random.uniform(-2, 2)
self.bounce_count = 0
def move(self, gravity=0.05, friction=0.99):
self.vy += gravity
self.vx *= friction
self.vy *= friction
self.x += self.vx
self.y += self.vy
def draw(self, screen):
pygame.draw.circle(screen, self.color, (int(self.x), int(self.y)), self.radius)
# 육각형 생성
class Hexagon:
def __init__(self, center, size):
self.center = center
self.size = size
self.angle = 0 # 초기 회전 각도
self.rotation_speed = 0 # 회전 속도
def get_vertices(self):
vertices = []
for i in range(6):
angle = math.radians(60 * i + self.angle)
x = self.center[0] + self.size * math.cos(angle)
y = self.center[1] + self.size * math.sin(angle)
vertices.append((x, y))
return vertices
def draw(self, screen):
pygame.draw.polygon(screen, WHITE, self.get_vertices(), 2)
def rotate(self):
self.angle += self.rotation_speed
# 충돌 감지
def ball_collision(ball1, ball2):
dx = ball2.x - ball1.x
dy = ball2.y - ball1.y
distance = math.sqrt(dx**2 + dy**2)
if distance < ball1.radius + ball2.radius:
angle = math.atan2(dy, dx)
speed1 = math.sqrt(ball1.vx**2 + ball1.vy**2)
speed2 = math.sqrt(ball2.vx**2 + ball2.vy**2)
ball1.vx, ball1.vy = speed2 * math.cos(angle), speed2 * math.sin(angle)
ball2.vx, ball2.vy = speed1 * math.cos(angle + math.pi), speed1 * math.sin(angle + math.pi)
# 벽 충돌 감지 및 반응
def check_wall_collision(ball, hexagon):
vertices = hexagon.get_vertices()
for i in range(6):
x1, y1 = vertices[i]
x2, y2 = vertices[(i + 1) % 6]
dx, dy = x2 - x1, y2 - y1
length = math.sqrt(dx**2 + dy**2)
normal_x, normal_y = dy / length, -dx / length
distance = abs((ball.x - x1) * normal_x + (ball.y - y1) * normal_y)
if distance < ball.radius:
dot_product = ball.vx * normal_x + ball.vy * normal_y
ball.vx -= 2 * dot_product * normal_x
ball.vy -= 2 * dot_product * normal_y
ball.bounce_count += 1
break
# UI 슬라이더
font = pygame.font.Font(None, 36)
def draw_slider(screen, x, y, value):
pygame.draw.rect(screen, WHITE, (x, y, 200, 10))
pygame.draw.circle(screen, RED, (x + int(value * 200), y + 5), 8)
def draw_bounce_counts(screen, balls):
text = font.render(f"Red: {balls[0].bounce_count} Blue: {balls[1].bounce_count}", True, WHITE)
screen.blit(text, (WIDTH - 200, 10))
# 객체 초기화
hexagon = Hexagon((WIDTH // 2, HEIGHT // 2), 200)
balls = [Ball(WIDTH // 2 - 50, HEIGHT // 2, 15, RED), Ball(WIDTH // 2 + 50, HEIGHT // 2, 15, BLUE)]
# 메인 루프
running = True
clock = pygame.time.Clock()
slider_value = 0.5 # 회전 속도 슬라이더
while running:
screen.fill(BLACK)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if 50 <= event.pos[0] <= 250 and 550 <= event.pos[1] <= 560:
slider_value = (event.pos[0] - 50) / 200
hexagon.rotation_speed = (slider_value - 0.5) * 10
hexagon.rotate()
hexagon.draw(screen)
for ball in balls:
ball.move()
check_wall_collision(ball, hexagon)
ball.draw(screen)
ball_collision(balls[0], balls[1])
draw_slider(screen, 50, 550, slider_value)
draw_bounce_counts(screen, balls)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
- 가벼운 객체 지향 구조
- Ball과 Hexagon 클래스를 정의하여 객체 지향적인 구조를 일부 적용.
- 하지만 Game 클래스를 사용하지 않아서 전체적인 관리가 분산되어 있음.
- 간단한 충돌 처리
- 공-공 충돌(ball_collision) 및 공-벽 충돌(check_wall_collision)을 단순한 수학 연산을 통해 구현.
- 회전하는 벽의 영향을 반영하지 않고, 일반적인 반사 벡터 계산을 적용.
- 벽 충돌 감지 방식
- distance = abs((ball.x - x1) * normal_x + (ball.y - y1) * normal_y)
- 점-직선 거리 공식을 사용하여 충돌을 감지하지만, 벽이 움직일 때 벽의 속도를 반영하지 않음.
- 공-공 충돌 처리
- 속도를 단순 교환하는 방식(speed1, speed2)을 사용.
- angle을 기반으로 방향을 계산하지만, 상대 속도를 고려하지 않고 있음.
- UI 요소 포함
- 슬라이더 UI를 통한 회전 속도 조절 기능 제공.
- draw_bounce_counts()를 통해 공이 튕긴 횟수를 화면에 표시.
확실히 4o는 제일 빠른 답변이 돌아오지만 추론 과정이 없고 한 번에 답을 하려다보니 생략된 부분이 많음.
코드의 품질 또한 처음 공이 생성되는 것 까지는 정상적이지만 충돌 처리가 단순해서 두 공이 충돌하는 순간 과 멀어지는 순간 모두 충돌로 잡혀 떨어지지 않는 것으로 보임
공이 뭉쳐서 떨어지지도 않고 육각형 밖으로 나가버리는 등 완성도가 매우 떨어짐
GPT-o1
- 추론 시간 11초
Simulating dynamics
I’m pulling together Python code to simulate bouncing balls in a rotating hexagon, factoring in collisions, gravity, and friction. Progress includes visualizing ball interactions and controlling the hexagon's rotation speed.
Crafting the simulation
I’m thinking about using Python with pygame to simulate a rotating hexagon with bouncing balls. This involves defining the hexagon, animating rotation, tracking collisions, and integrating a slider for control.
Piecing together the UI
I’m thinking of crafting a drag-and-drop slider in pygame to control rotation speed, while tracking bounce counts and simulating gravity and friction in the hexagon-shaped boundary.
Crafting physics and mechanics
I'm defining the hexagon, its rotation, ball properties, gravity, friction, and collision mechanics. This involves intricate calculations and principles to simulate the desired dynamics realistically.
Setting up the interface
I’m finalizing the pygame interface, refining velocity reflection for polygon collisions, and incrementing gravity and friction each frame to sustain realistic dynamics. It’s becoming quite engaging!
Simplifying the approach
I’m thinking about each edge separately to detect collisions with the ball. Using normal vectors and distances from the ball's center to the line can confirm if the collision occurred.
Leaning into velocity response
I’m adjusting the balls' velocities and bounce counts for edge collisions. Moving them outside the polygon ensures realistic rotation and interaction with polygon elements.
코드 결과
import pygame
import math
import sys
pygame.init()
# ----- 기본 설정 -----
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("회전하는 육각형 안의 공 튕김 시뮬레이션")
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60
# ----- 색상 상수 -----
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
GRAY = (200, 200, 200)
GREEN = (0, 255, 0)
# ----- 물리/시뮬레이션 상수 -----
GRAVITY = 0.2 # 중력 가속도(프레임당)
FRICTION = 0.995 # 마찰(속도 감쇠 비율)
BALL_RADIUS = 15 # 공 반지름
# ----- 육각형 설정 -----
# 육각형은 중심을 (cx, cy)에 두고, 반지름(dist)만큼 떨어진 지점을 꼭짓점으로 함
cx, cy = WIDTH // 2, HEIGHT // 2
hex_radius = 200 # 육각형 "외접" 반지름
hex_points = 6 # 육각형이므로 6개 꼭짓점
# ----- 슬라이더 설정 -----
slider_x = 100 # 슬라이더 막대기의 x 위치
slider_y = 50 # 슬라이더 막대기의 y 위치
slider_width = 200
slider_height = 10
slider_handle_radius = 10
# 슬라이더 값 (회전 속도)
# 0 ~ 5 범위로 설정(원하시면 범위를 조정하세요)
min_rot_speed = 0
max_rot_speed = 5
current_rot_speed = 1 # 초기 회전 속도
# 슬라이더 핸들의 현재 위치(0~1 정규화 비율)
slider_value = (current_rot_speed - min_rot_speed) / (max_rot_speed - min_rot_speed)
slider_handle_x = slider_x + slider_value * slider_width
# ----- 공 정보 클래스 -----
class Ball:
def __init__(self, x, y, vx, vy, color):
self.x = x
self.y = y
self.vx = vx
self.vy = vy
self.color = color
self.bounce_count = 0 # 튕긴 횟수
def update(self):
# 중력 & 마찰 적용
self.vy += GRAVITY
self.vx *= FRICTION
self.vy *= FRICTION
# 위치 갱신
self.x += self.vx
self.y += self.vy
def draw(self, surface):
pygame.draw.circle(surface, self.color, (int(self.x), int(self.y)), BALL_RADIUS)
# ----- 공 두 개 생성 (빨간 공, 파란 공) -----
ball1 = Ball(cx - 50, cy, 2, 0, RED)
ball2 = Ball(cx + 50, cy, -2, 0, BLUE)
# ----- 함수: 육각형 꼭짓점 계산 -----
def get_hexagon_points(cx, cy, radius, angle):
"""
중심(cx, cy), 반지름(radius), 육각형 회전각(angle)을 받아
화면 좌표계에서의 6개 꼭짓점 리스트를 반환.
"""
points = []
for i in range(hex_points):
# 360도(2*pi)를 6등분하여 각 꼭짓점 각도 구하기
theta = (2 * math.pi / hex_points) * i + angle
px = cx + radius * math.cos(theta)
py = cy + radius * math.sin(theta)
points.append((px, py))
return points
# ----- 함수: 선분과 공 충돌 처리 -----
def collide_ball_with_line(ball, p1, p2):
"""
공(ball)과 육각형의 한 선분(p1->p2) 충돌을 간단하게 처리.
p1, p2는 (x, y) 좌표.
선분에 수직으로 보정해 velocity를 반사 벡터로 변경하고, 튕긴 횟수 증가.
"""
# 선분 벡터
line_dx = p2[0] - p1[0]
line_dy = p2[1] - p1[1]
# 선분의 길이
line_len = math.hypot(line_dx, line_dy)
if line_len == 0:
return
# 단위 법선 벡터(2D에서, 어떤 벡터 (dx, dy)에 대한 법선은 (dy, -dx) 혹은 (-dy, dx))
# 여기서는 외향(바깥 방향)을 구분하기 위해, 공->선분 거리 방향을 고려해야 하지만
# 여기서는 간단히 (dy, -dx)로 처리하고, 거리가 0보다 작으면 반전
nx = line_dy / line_len
ny = -line_dx / line_len
# 공의 중심에서 선분까지의 거리(법선 방향)
# 점->선분 거리 공식 중 "무한 직선" 기준으로 계산 후 선분 범위 고려
# 일단 무한 직선으로 가정 후, 충돌 시 반사 처리(단, 끝점에서 튀는 경우 완벽 대응은 어려움)
# p1을 기준점으로 잡고 공과의 벡터를 구한 뒤 법선에 투영
px = ball.x - p1[0]
py = ball.y - p1[1]
dist = px * nx + py * ny
# dist < 0이라는 것은 법선 방향이 반대라는 뜻이므로 뒤집어준다.
if dist < 0:
nx = -nx
ny = -ny
dist = -dist
# 만약 공의 반지름보다 거리가 작으면 충돌
if 0 <= dist <= BALL_RADIUS:
# 실제로 선분 범위 안에 있는지도 확인(공의 투영점이 선분 위에 있는지)
# 투영점이 p1에서 px, py를 라인 방향으로 투영한 값이 [0, line_len] 범위인지 확인
proj = (px * line_dx + py * line_dy) / (line_len * line_len)
if 0 <= proj <= 1:
# 충돌로 간주 -> velocity 반사
# 속도를 법선 벡터에 대해 분해한 뒤, 법선 성분을 반전
# 속도 벡터 = (vx, vy)
vdotn = ball.vx * nx + ball.vy * ny # 속도의 법선 성분
# 탄성 충돌(단순 반사) -> 법선 성분만 반전
ball.vx -= 2 * vdotn * nx
ball.vy -= 2 * vdotn * ny
# 공을 겹치지 않게 밖으로 조금 이동
overlap = BALL_RADIUS - dist
ball.x += nx * overlap
ball.y += ny * overlap
# 튕긴 횟수 증가
ball.bounce_count += 1
# ----- 함수: 두 공 탄성 충돌 -----
def collide_balls(b1, b2):
"""
두 공이 서로 충돌했을 때 탄성 충돌 처리(단순 2D 탄성 충돌).
"""
dx = b2.x - b1.x
dy = b2.y - b1.y
dist = math.hypot(dx, dy)
if dist == 0:
return
# 충돌 조건: 거리 < 2 * BALL_RADIUS
if dist < 2 * BALL_RADIUS:
# 정규화 벡터
nx = dx / dist
ny = dy / dist
# 각 공의 속도 법선 성분
v1n = b1.vx * nx + b1.vy * ny
v2n = b2.vx * nx + b2.vy * ny
# 단순 탄성 충돌: 두 공의 법선 성분 교환
b1.vx += (v2n - v1n) * nx
b1.vy += (v2n - v1n) * ny
b2.vx += (v1n - v2n) * nx
b2.vy += (v1n - v2n) * ny
# 겹침 보정(각자 절반씩 밀어내기)
overlap = (2 * BALL_RADIUS - dist) / 2
b1.x -= nx * overlap
b1.y -= ny * overlap
b2.x += nx * overlap
b2.y += ny * overlap
# ----- 메인 루프에서 사용할 각종 변수 -----
angle = 0.0 # 육각형의 현재 회전각(라디안)
running = True
dragging_slider = False
while running:
dt = clock.tick(FPS) / 1000.0 # 필요하면 dt(프레임 간 시간) 사용 가능 (여기서는 단순화)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
break
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mx, my = pygame.mouse.get_pos()
# 슬라이더 핸들을 클릭했는지 확인
dist_to_handle = math.hypot(mx - slider_handle_x, my - slider_y)
if dist_to_handle <= slider_handle_radius:
dragging_slider = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
dragging_slider = False
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
if dragging_slider:
mx, _ = pygame.mouse.get_pos()
# 슬라이더 막대 범위 안으로 제한
mx = max(slider_x, min(mx, slider_x + slider_width))
slider_handle_x = mx
slider_value = (mx - slider_x) / slider_width
# 회전 속도 갱신
current_rot_speed = min_rot_speed + slider_value * (max_rot_speed - min_rot_speed)
# ----- 회전각 업데이트 -----
angle += current_rot_speed * 0.05 # 회전 속도 비율 조정
# ----- 공 업데이트(중력, 마찰, 이동) -----
ball1.update()
ball2.update()
# ----- 공끼리 충돌 처리 -----
collide_balls(ball1, ball2)
# ----- 육각형 회전 좌표 계산 후, 각 공-벽 충돌 처리 -----
hex_coords = get_hexagon_points(cx, cy, hex_radius, angle)
for i in range(hex_points):
p1 = hex_coords[i]
p2 = hex_coords[(i + 1) % hex_points]
collide_ball_with_line(ball1, p1, p2)
collide_ball_with_line(ball2, p1, p2)
# ----- 화면 그리기 -----
screen.fill(WHITE)
# 1) 회전하는 육각형 그리기
pygame.draw.polygon(screen, BLACK, hex_coords, width=3)
# 2) 공 그리기
ball1.draw(screen)
ball2.draw(screen)
# 3) 슬라이더 그리기
pygame.draw.rect(screen, GRAY, (slider_x, slider_y - slider_height // 2,
slider_width, slider_height))
pygame.draw.circle(screen, GREEN, (int(slider_handle_x), slider_y), slider_handle_radius)
# 4) 튕긴 횟수 표시 (오른쪽 상단)
font = pygame.font.SysFont(None, 30)
text1 = font.render(f"Red Bounces: {ball1.bounce_count}", True, RED)
text2 = font.render(f"Blue Bounces: {ball2.bounce_count}", True, BLUE)
# 오른쪽 상단에 나란히 표시하기 위해 위치 조정
screen.blit(text1, (WIDTH - text1.get_width() - 20, 20))
screen.blit(text2, (WIDTH - text2.get_width() - 20, 50))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()
그럼 4o보다 o1의 결과물은 어떤 것들이 개선됐을까?
- 객체 지향 설계가 더 체계적으로 개선됨
- Game 클래스를 도입하여 전체적인 관리 구조를 개선함.
- 첫 코드는 Hexagon과 Ball을 개별적으로 관리했지만, 두 번째 코드에서는 Game 클래스를 사용하여 전체적인 흐름을 객체 단위로 관리.
- 유지보수성과 확장성이 더 뛰어나짐.
- 벽 충돌 처리 방식이 개선됨
- 회전하는 벽의 속도가 공의 반사 속도에 영향을 주도록 처리됨.
- 4o 코드에서는 벽이 회전하더라도 공의 반사 속도가 영향을 받지 않았지만 이제는 벽의 속도를 고려하여 충돌 후 공의 반사 속도를 조정하여 보다 물리적으로 현실적인 반응을 구현.
- 공-공 충돌 처리 방식 개선
- 상대 속도를 고려하여 충돌을 처리함.
- 4o 코드에서는 속도를 단순 교환하는 방식이라서 상대 속도(v_rel)가 고려되지 않음.
- 이제 공들이 서로 접근하는 경우(v_rel.dot(n) < 0)에만 충돌 처리하여 보다 정확한 탄성 충돌을 구현.
- 침투 보정 추가
- 공이 벽과 겹치는 경우를 방지하는 침투 보정이 포함됨.
- 4o 코드에서는 공이 벽과 충돌할 때 반사 처리만 적용하고, 벽을 뚫고 지나가는 문제를 고려하지 않음.
- o1은 충돌 후 공을 벽 바깥으로 밀어내어(침투 보정) 부드럽고 자연스러운 충돌을 구현.
- dt를 사용하여 프레임 독립적인 물리 연산 구현
- dt를 사용하여 물리 연산이 프레임 속도와 독립적으로 작동함.
- 4o 코드에서는 dt를 사용하지 않아서 프레임 속도(예: 30FPS vs 60FPS)에 따라 공의 속도가 달라질 수 있음.
- o1 코드에서는 dt를 사용하여 일정한 물리적 속도를 유지하도록 개선됨.
확실히 추론 과정이 들어가니 더욱 세세한 부분에서 신경쓰며 코드가 생성되고 그로인해 완성도가 올라가는 모습을 확인 가능. 하지만 아직 충돌 부분에서 공이 충돌하고 멀어지는 순간도 충돌로 계산되어 한번의 충돌로 여러번 카운팅 되는 경우도 발생.
GPT-o3-mini-high
- 추론 시간 54초
Coding ball dynamics
I'm thinking through a Python program simulating red and blue balls in a spinning hexagon, factoring in gravity, friction, and realistic reflections on rotating walls, with user-adjustable rotation speed and collision counts displayed.
Crafting the simulation
I’m piecing together a Python program using Pygame, aiming to model gravity, friction, and realistic reflections, with an adjustable slider for rotation speed and collision tallying.
Integrating sliders
I'm working through adding a slider to a Pygame simulation, ensuring it adjusts rotation speed. The hexagon rotates, and balls bounce off its sides, experiencing gravity and friction.
Simulating physics
I’m coding realistic reflection of balls on a rotating hexagon and their collisions, potentially using or mirroring Pygame's physics simulation for accuracy. Each step is methodically approached.
Mapping the hexagon
I’m defining the hexagon using its center, radius, and rotation angle. Calculating vertices and managing rotating walls' reflections are key steps in the simulation process.
Accounting for rotating walls
I’m considering how to factor in rotating hexagon boundaries' motion when detecting collisions and computing reflections, ensuring accurate physics simulations in this dynamic environment.
Calculating reflections
I’m detailing the calculation of ball reflections from a rotating hexagon boundary, using relative velocity in the wall's rest frame for realistic simulation of collisions in Python.
Reflecting ball velocities
I'm calculating the ball's reflection from a moving hexagon boundary by accounting for relative velocities and transforming the reflection to the world coordinate frame for precise and realistic outcomes.
Calculating reflections
To ensure the ball bounces realistically off the rotating wall, I’m focusing on the effective velocity and transforming the reflection to the world coordinate frame.
Calculating ball reflection
I’m piecing together the ball's reflection by examining the wall's velocity, handling the perpendicular velocity component, and adding the wall's velocity for realistic simulation.
Simulating friction dynamics
I'm mapping out how to realistically simulate friction and gravity as a damping force on the ball's velocity, ensuring gradual deceleration and energy loss during collisions.
Simulating ball interactions
I'm integrating elastic collisions between balls, calculating their relative velocities, and adding a rotation speed slider with a visual display of bounce counts. Utilizing Pygame for implementation.
Setting up dynamics
I’m centering a hexagon with a 250-radius, controlled by a slider for rotation speed. Two balls start inside, bouncing off walls, with a physics update loop for their dynamics.
Calculating dynamics
I’m mapping out gravity at 500 pixels/s² and friction with a damping factor of 0.99 per frame. Considering wall collisions in a rotating hexagon and velocity calculation.
Calculating wall velocity
OK, let me see. I’m working out the wall's velocity at the collision point in the hexagon's rotation, using angular velocity to factor in the direction relative to the center.
Spotting collision clues
I'm determining if the ball's distance to the wall is within its radius, especially with the wall rotating and the ball positioned inside the hexagon. Hm, that's interesting!
Assessing collision dynamics
I’m figuring out collision points by calculating the shortest distance to the wall. Reflecting the balls' velocity occurs only if the collision normal and wall's velocity are met.
Mapping collision responses
I'm digging into precise collision resolution by checking the ball's direction, repositioning it on the wall, and ensuring reflective velocity alignment with the wall's movement.
Calculating collision
I’m figuring out if the ball, moving towards the wall, will bounce realistically by checking its relative velocity against the wall's normal vector.
Adjusting collision strategies
Piecing together realistic bounces involves examining relative velocities and normal vectors, ensuring the ball's new trajectory aligns with the wall's movement. This approach helps refine the collision model.
Aligning collision dynamics
I’m ensuring the ball’s bounce is realistic by examining relative velocities and normal vectors, aiming for alignment with the wall’s movement to refine the collision model.
Examining collision dynamics
I'm mapping out how the ball's velocity adapts based on the wall's movement, ensuring relative velocities and normal vectors align perfectly with the wall's surface for accurate reflection.
Analyzing collision effects
I’m noting how a moving wall influences the ball's velocity by adjusting relative velocities and normal vectors, ensuring the bounce aligns with the wall's movement for accurate reflection.
Mapping normal vectors
I’m identifying normal vectors directing from each edge midpoint to the hexagon center, ensuring they correctly reflect the interior orientation. This helps in assessing the collision dynamics.
Identifying movement vectors
I’m working through identifying interior movement vectors by checking if the ball's velocity vector aligns with the interior normal vector, indicating that the ball is moving inward relative to the wall.
Evaluating collisions
I’m rotating hexagon vertices by the current rotation angle and calculating distance from the ball center to each wall edge, checking for collisions and ensuring the ball remains in contact with the wall.
Analyzing interactions
I’m considering the impact of ball-ball collisions by checking if their centers are less than twice the radius apart, computing the collision normal, and updating velocities based on elastic collision principles.
Mapping collision strategies
I’m detailing how equal mass ball-ball collisions can swap velocities along a normal vector, ensuring no overlapping, and considering their separation during the collision process.
Updating velocities
I'm noting that if balls are moving apart, no action is needed. When they move towards each other, their velocities are adjusted to prevent overlapping, ensuring energy conservation.
Ensuring energy conservation
I’m working to avoid overlapping, increment bounce counts, and maintain energy conservation by updating velocities to resolve collisions and adjusting positions to keep balls separated after contact.
Counting all bounces
I'm noting that all collisions, including walls and other balls, should count as bounces, ensuring a comprehensive tally of every impact event.
Formulating the plan
I’m setting up the simulation with pygame, detailing hexagon rotation, detection systems, and interactive elements, while ensuring comprehensive collision handling and bounce count adjustments.
Mapping out hexagon dynamics
I’m thinking through the hexagon's rotation, integrating user controls via a slider, and focusing on precise ball dynamics, ensuring smooth motion and accurate collision handling.
Updating and checking
I'm detailing the periodic update of ball positions, checking for wall and other ball collisions, and efficiently assessing the hexagon's rotation speed via its perpendicular vector.
Calculating collision dynamics
I'm mapping out the linear velocity due to rotation by pinpointing the collision point on the hexagon wall closest to the ball's center and computing the velocity using the rotation speed.
Clarifying rotation dynamics
I’m thinking through the hexagon's rigid body rotation, noting that points on the edges revolve around the center with their angular velocity and linear velocity derived from their position vector.
Calculating collision dynamics
I’m detailing the steps to compute the collision point on the wall, determine the wall's velocity using angular and linear velocity, and then reflect the ball's velocity relative to the wall velocity.
Determining collision dynamics
I’m reflecting on the process of determining the collision point, calculating wall velocity, and then adjusting the ball's velocity and position based on the wall's normal vector.
Mapping collision depths
I’m pinpointing penetration depth to reposition balls accurately. Facilitating ball-ball collisions involves calculating vector alignment and resolving relative velocities with an impulse formula.
Ensuring collision accuracy
I’m curious about the new velocities after equal mass, elastic collisions. The new velocities are calculated using the impulse exchange formula, detailing the transfer of momentum between the colliding bodies.
Sliders and display elements
I’m piecing together a slider for rotation speed, with a knob that travels along the bar. Also planning to draw the hexagon, balls, and a bounce count text.
Mapping slider to rotation speed
I’m setting up the slider to adjust rotation speed values, using mouse actions for control. Additionally, simulating friction with a damping factor to reflect real-world ball dynamics.
Setting parameters
I’m defining gravity at 500 pixels/s² and experimenting with a friction coefficient around 0.995 per frame. Balls will start near the center with random initial velocities.
Animating ball dynamics
I’m positioning balls with initial velocities near the center. Calculating hexagon vertices and updating ball positions per frame helps determine collision points and ensure accurate path forecasting.
Mapping hexagon vertices
I'm figuring out the hexagon's flat top vertices at 30°, 90°, 150°, 210°, 270°, and 330° with radius R = 250, ensuring precise collisions with balls.
Mapping the hexagon
I’m figuring out the hexagon's vertices with radius R = 250. These points rotate around a center for accurate collision detection and simulation dynamics.
Determining interior normals
I’m zooming in on the interior normals for hexagon edges by calculating midpoints and vectors from midpoints to the center, then normalizing these vectors to achieve the desired direction.
Mapping collision points
I'm determining each ball's closest collision point on hexagon edges, evaluating distances and normals, and managing rare multiple-edge collisions for an accurate physics simulation.
Figuring out collisions
I’m mapping how to calculate collisions by identifying the nearest hexagon edge, assessing relative velocity, and tweaking the ball's velocity post-collision to ensure it matches expected behavior.
Repositioning for precision
I'll adjust ball positions for collisions, considering overlaps and velocities. This helps maintain accurate bounce mechanics and ensures the simulation runs smoothly.
Crafting the simulation
I'm piecing together a Python code to simulate bouncing balls in a hexagon, focusing on collision handling, ball and slider animation, and regular updates.
Crafting vector operations
I'm planning to use pygame.math.Vector2 for vector operations like addition, subtraction, and normalization, aiding in collision detection and handling multiple collisions efficiently.
Mapping code structure
I’m setting up a Python script to simulate exponential growth, focusing on vector operations, event handling, and iteratively updating growth dynamics for accurate visualization.
코드 결과
import pygame
import math
import sys
def main():
pygame.init()
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("회전하는 육각형 안의 공 시뮬레이션")
clock = pygame.time.Clock()
# 상수 설정
CENTER = pygame.math.Vector2(WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
HEX_RADIUS = 250 # 육각형의 외접원 반지름
BALL_RADIUS = 15 # 공의 반지름
GRAVITY = 500 # 중력 (pixels/s^2)
FRICTION_COEF = 0.2 # 공의 속도에 적용할 감쇠 계수 (초당)
# 슬라이더 설정 (회전 속도 조절)
slider_rect = pygame.Rect(100, 550, 600, 10) # 슬라이더 바의 위치와 크기
knob_radius = 10 # 슬라이더 노브의 반지름
slider_min = -5.0 # 최소 회전 속도 (rad/s)
slider_max = 5.0 # 최대 회전 속도 (rad/s)
rotation_speed = 1.0 # 초기 회전 속도 (rad/s)
# 회전 속도에 대응하는 노브의 초기 x좌표 계산
knob_x = slider_rect.x + int((rotation_speed - slider_min) / (slider_max - slider_min) * slider_rect.width)
knob_y = slider_rect.centery
dragging = False # 슬라이더 노브 드래그 상태
# 육각형의 기저(기준) 정점 계산 (원점 기준, flat한 위쪽)
base_hexagon = []
for i in range(6):
# -30도를 시작으로 60도 간격의 각도 (flat top)
angle = math.radians(60 * i - 30)
x = HEX_RADIUS * math.cos(angle)
y = HEX_RADIUS * math.sin(angle)
base_hexagon.append(pygame.math.Vector2(x, y))
hex_angle = 0.0 # 육각형의 초기 회전 각도 (라디안)
# 두 개의 공 생성 (빨간 공과 파란 공)
balls = []
ball_red = {
'pos': CENTER + pygame.math.Vector2(0, -100),
'vel': pygame.math.Vector2(150, 0),
'color': (255, 0, 0),
'bounce_count': 0
}
ball_blue = {
'pos': CENTER + pygame.math.Vector2(0, 100),
'vel': pygame.math.Vector2(-150, 0),
'color': (0, 0, 255),
'bounce_count': 0
}
balls.append(ball_red)
balls.append(ball_blue)
running = True
while running:
dt = clock.tick(60) / 1000.0 # 초 단위 프레임 시간
# 이벤트 처리
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1: # 왼쪽 클릭
mouse_pos = pygame.math.Vector2(event.pos)
# 노브 영역 내 클릭이면 드래그 시작
if (mouse_pos - pygame.math.Vector2(knob_x, knob_y)).length() <= knob_radius:
dragging = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
if event.button == 1:
dragging = False
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
if dragging:
# 마우스의 x좌표에 따라 노브 위치 업데이트 (슬라이더 바 범위 내)
knob_x = max(slider_rect.x, min(event.pos[0], slider_rect.x + slider_rect.width))
# 슬라이더 값에 따라 회전 속도 업데이트 (선형 매핑)
t = (knob_x - slider_rect.x) / slider_rect.width
rotation_speed = slider_min + t * (slider_max - slider_min)
# 육각형의 회전 각도 업데이트
hex_angle += rotation_speed * dt
# 현재 육각형의 정점 (월드 좌표) 계산
hexagon_vertices = []
for v in base_hexagon:
# 회전 변환
rotated = pygame.math.Vector2(
v.x * math.cos(hex_angle) - v.y * math.sin(hex_angle),
v.x * math.sin(hex_angle) + v.y * math.cos(hex_angle)
)
rotated += CENTER
hexagon_vertices.append(rotated)
# 각 공의 물리 업데이트
for ball in balls:
# 중력 적용
ball['vel'].y += GRAVITY * dt
# 간단한 선형 감쇠(마찰) 적용
ball['vel'] *= (1 - FRICTION_COEF * dt)
# 위치 업데이트
ball['pos'] += ball['vel'] * dt
# 육각형 벽과의 충돌 검사
for i in range(len(hexagon_vertices)):
v1 = hexagon_vertices[i]
v2 = hexagon_vertices[(i + 1) % len(hexagon_vertices)]
edge = v2 - v1
# 선분 v1-v2 상에서 공의 중심과 가장 가까운 점 계산
A = v1
B = v2
P = ball['pos']
AB = B - A
t_edge = (P - A).dot(AB) / AB.length_squared()
t_edge = max(0, min(1, t_edge))
closest = A + AB * t_edge
dist = (P - closest).length()
if dist < BALL_RADIUS:
# 해당 선분의 내부 방향 법선 계산
mid = (v1 + v2) * 0.5
# 육각형 내부(중심 방향)으로 향하는 단위 벡터
n = (CENTER - mid).normalize()
# 충돌점(closest)에서의 벽의 선형 속도 계산
# 회전하는 육각형의 모든 점은 중심을 기준으로
# v_wall = ω × (point - CENTER) (2D에서는: (-ω*(y), ω*(x)))
r = closest - CENTER
wall_vel = pygame.math.Vector2(-rotation_speed * r.y, rotation_speed * r.x)
# 상대 속도 계산
v_rel = ball['vel'] - wall_vel
# 공이 벽쪽으로 접근 중일 때만 반사 처리
if v_rel.dot(n) < 0:
# 상대 속도를 n에 대해 반사
v_rel = v_rel - 2 * v_rel.dot(n) * n
ball['vel'] = wall_vel + v_rel
# 침투 보정: 공의 중심을 벽으로부터 BALL_RADIUS만큼 밀어냄
penetration = BALL_RADIUS - dist
ball['pos'] += n * penetration
ball['bounce_count'] += 1
# 두 공 간의 충돌 처리
ball1 = balls[0]
ball2 = balls[1]
delta = ball2['pos'] - ball1['pos']
dist = delta.length()
if dist < 2 * BALL_RADIUS and dist != 0:
# 충돌이 발생한 경우
n = delta.normalize() # ball1에서 ball2로 향하는 단위 벡터
v_rel = ball1['vel'] - ball2['vel']
# 공들이 서로 접근 중일 때만 반응
if v_rel.dot(n) < 0:
# 등질량, 탄성 충돌 공식 적용
impulse = v_rel.dot(n)
ball1['vel'] = ball1['vel'] - n * impulse
ball2['vel'] = ball2['vel'] + n * impulse
ball1['bounce_count'] += 1
ball2['bounce_count'] += 1
# 겹침 보정: 두 공을 반대 방향으로 밀어냄
overlap = 2 * BALL_RADIUS - dist
ball1['pos'] -= n * (overlap / 2)
ball2['pos'] += n * (overlap / 2)
# 화면 그리기
screen.fill((255, 255, 255)) # 흰색 배경
# 육각형 그리기 (선 두께 3)
if len(hexagon_vertices) > 1:
pygame.draw.polygon(screen, (0, 0, 0), hexagon_vertices, 3)
# 각 공 그리기
for ball in balls:
pygame.draw.circle(screen, ball['color'], (int(ball['pos'].x), int(ball['pos'].y)), BALL_RADIUS)
# 슬라이더 그리기
pygame.draw.rect(screen, (200, 200, 200), slider_rect) # 슬라이더 바
pygame.draw.circle(screen, (100, 100, 100), (knob_x, knob_y), knob_radius) # 노브
font_path = "C:/Windows/Fonts/malgun.ttf" # 맑은 고딕
font = pygame.font.Font(font_path, 24) # 한글 폰트 적용
slider_text = font.render(f"회전 속도: {rotation_speed:.2f} rad/s", True, (0, 0, 0))
screen.blit(slider_text, (slider_rect.x, slider_rect.y - 30))
# 각 공의 튕긴 횟수를 화면 오른쪽 상단에 표시
bounce_text_red = font.render(f"빨간 공 튕긴 횟수: {ball_red['bounce_count']}", True, (255, 0, 0))
bounce_text_blue = font.render(f"파란 공 튕긴 횟수: {ball_blue['bounce_count']}", True, (0, 0, 255))
screen.blit(bounce_text_red, (WIDTH - bounce_text_red.get_width() - 10, 10))
screen.blit(bounce_text_blue, (WIDTH - bounce_text_blue.get_width() - 10, 40))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()
if __name__ == "__main__":
main()
o1과 다른 점은 객체 지향형 코드가 아니라는 점이다.
한번 더 요청해서 코드를 수정하면 다음과 같다. (추론 시간 17초)
import pygame
import math
import sys
class Hexagon:
def __init__(self, center, radius, initial_angle=0.0):
self.center = center
self.radius = radius
self.angle = initial_angle
self.base_vertices = []
# flat top 육각형: -30도에서 시작하여 60도 간격
for i in range(6):
a = math.radians(60 * i - 30)
x = radius * math.cos(a)
y = radius * math.sin(a)
self.base_vertices.append(pygame.math.Vector2(x, y))
def update(self, dt, rotation_speed):
self.angle += rotation_speed * dt
def get_vertices(self):
vertices = []
for v in self.base_vertices:
rotated = pygame.math.Vector2(
v.x * math.cos(self.angle) - v.y * math.sin(self.angle),
v.x * math.sin(self.angle) + v.y * math.cos(self.angle)
)
rotated += self.center
vertices.append(rotated)
return vertices
def draw(self, screen, width=3, color=(0, 0, 0)):
vertices = self.get_vertices()
if len(vertices) > 1:
pygame.draw.polygon(screen, color, vertices, width)
class Ball:
def __init__(self, pos, vel, color):
self.pos = pygame.math.Vector2(pos)
self.vel = pygame.math.Vector2(vel)
self.color = color
self.bounce_count = 0
def update(self, dt, gravity, friction_coef):
# 중력 적용
self.vel.y += gravity * dt
# 선형 감쇠(마찰) 적용
self.vel *= (1 - friction_coef * dt)
# 위치 업데이트
self.pos += self.vel * dt
def draw(self, screen, radius):
pygame.draw.circle(screen, self.color, (int(self.pos.x), int(self.pos.y)), radius)
def handle_hexagon_collision(self, hexagon, ball_radius, rotation_speed):
vertices = hexagon.get_vertices()
center = hexagon.center
for i in range(len(vertices)):
v1 = vertices[i]
v2 = vertices[(i + 1) % len(vertices)]
A = v1
B = v2
P = self.pos
AB = B - A
if AB.length_squared() == 0:
continue
t_edge = (P - A).dot(AB) / AB.length_squared()
t_edge = max(0, min(1, t_edge))
closest = A + AB * t_edge
dist = (P - closest).length()
if dist < ball_radius:
# 육각형 내부 방향(중심에서 edge의 중점으로 향하는 벡터)을 법선으로 사용
mid = (v1 + v2) * 0.5
n = (center - mid)
if n.length() != 0:
n = n.normalize()
else:
n = pygame.math.Vector2(0, 0)
# 회전하는 벽의 선형 속도: v_wall = ω × (point - center) (2D에서는: (-ω*y, ω*x))
r = closest - center
wall_vel = pygame.math.Vector2(-rotation_speed * r.y, rotation_speed * r.x)
# 상대 속도 계산
v_rel = self.vel - wall_vel
if v_rel.dot(n) < 0:
# 반사 처리
v_rel = v_rel - 2 * v_rel.dot(n) * n
self.vel = wall_vel + v_rel
# 침투 보정
penetration = ball_radius - dist
self.pos += n * penetration
self.bounce_count += 1
def handle_ball_collision(self, other, ball_radius):
delta = other.pos - self.pos
dist = delta.length()
if dist < 2 * ball_radius and dist != 0:
n = delta.normalize()
v_rel = self.vel - other.vel
if v_rel.dot(n) < 0:
impulse = v_rel.dot(n)
self.vel = self.vel - n * impulse
other.vel = other.vel + n * impulse
self.bounce_count += 1
other.bounce_count += 1
# 겹침 보정
overlap = 2 * ball_radius - dist
self.pos -= n * (overlap / 2)
other.pos += n * (overlap / 2)
class Slider:
def __init__(self, rect, slider_min, slider_max, initial_value, knob_radius=10):
self.rect = rect
self.slider_min = slider_min
self.slider_max = slider_max
self.value = initial_value
self.knob_radius = knob_radius
self.knob_x = rect.x + int((self.value - slider_min) / (slider_max - slider_min) * rect.width)
self.knob_y = rect.centery
self.dragging = False
def handle_event(self, event):
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
mouse_pos = pygame.math.Vector2(event.pos)
if (mouse_pos - pygame.math.Vector2(self.knob_x, self.knob_y)).length() <= self.knob_radius:
self.dragging = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
if event.button == 1:
self.dragging = False
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
if self.dragging:
self.knob_x = max(self.rect.x, min(event.pos[0], self.rect.x + self.rect.width))
t = (self.knob_x - self.rect.x) / self.rect.width
self.value = self.slider_min + t * (self.slider_max - self.slider_min)
def draw(self, screen, font):
# 슬라이더 바
pygame.draw.rect(screen, (200, 200, 200), self.rect)
# 슬라이더 노브
pygame.draw.circle(screen, (100, 100, 100), (self.knob_x, self.knob_y), self.knob_radius)
slider_text = font.render(f"회전 속도: {self.value:.2f} rad/s", True, (0, 0, 0))
screen.blit(slider_text, (self.rect.x, self.rect.y - 30))
def get_value(self):
return self.value
class Game:
def __init__(self):
pygame.init()
self.WIDTH, self.HEIGHT = 800, 600
self.screen = pygame.display.set_mode((self.WIDTH, self.HEIGHT))
pygame.display.set_caption("회전하는 육각형 안의 공 시뮬레이션 (객체 지향)")
self.clock = pygame.time.Clock()
self.font = pygame.font.SysFont(None, 24)
self.CENTER = pygame.math.Vector2(self.WIDTH / 2, self.HEIGHT / 2)
self.HEX_RADIUS = 250
self.BALL_RADIUS = 15
self.GRAVITY = 500
self.FRICTION_COEF = 0.2
# 육각형 객체 생성
self.hexagon = Hexagon(self.CENTER, self.HEX_RADIUS)
# 두 개의 공 객체 생성 (빨간 공과 파란 공)
self.balls = []
ball_red = Ball(self.CENTER + pygame.math.Vector2(0, -100), pygame.math.Vector2(150, 0), (255, 0, 0))
ball_blue = Ball(self.CENTER + pygame.math.Vector2(0, 100), pygame.math.Vector2(-150, 0), (0, 0, 255))
self.balls.append(ball_red)
self.balls.append(ball_blue)
# 슬라이더 객체 생성 (회전 속도 조절)
slider_rect = pygame.Rect(100, 550, 600, 10)
self.slider = Slider(slider_rect, -5.0, 5.0, 1.0)
self.running = True
def run(self):
while self.running:
dt = self.clock.tick(60) / 1000.0
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.running = False
self.slider.handle_event(event)
# 슬라이더로부터 회전 속도 값 가져오기
rotation_speed = self.slider.get_value()
# 육각형 업데이트
self.hexagon.update(dt, rotation_speed)
# 각 공 업데이트 및 육각형 벽 충돌 처리
for ball in self.balls:
ball.update(dt, self.GRAVITY, self.FRICTION_COEF)
ball.handle_hexagon_collision(self.hexagon, self.BALL_RADIUS, rotation_speed)
# 두 공 간의 충돌 처리
if len(self.balls) >= 2:
self.balls[0].handle_ball_collision(self.balls[1], self.BALL_RADIUS)
# 화면 그리기
self.screen.fill((255, 255, 255))
self.hexagon.draw(self.screen)
for ball in self.balls:
ball.draw(self.screen, self.BALL_RADIUS)
self.slider.draw(self.screen, self.font)
# 각 공의 튕긴 횟수를 화면 오른쪽 상단에 표시
bounce_text_red = self.font.render(f"빨간 공 튕긴 횟수: {self.balls[0].bounce_count}", True, (255, 0, 0))
bounce_text_blue = self.font.render(f"파란 공 튕긴 횟수: {self.balls[1].bounce_count}", True, (0, 0, 255))
self.screen.blit(bounce_text_red, (self.WIDTH - bounce_text_red.get_width() - 10, 10))
self.screen.blit(bounce_text_blue, (self.WIDTH - bounce_text_blue.get_width() - 10, 40))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()
if __name__ == "__main__":
Game().run()
o3의 결과물은 바로 서비스로 제공해도 되는 수준
- 객체 지향 설계가 더욱 정밀하게 개선됨
- 물리 처리까지 객체 내부에서 이루어지도록 개선됨.
- 벽 충돌 처리 방식이 더 정밀해짐
- 회전하는 벽의 속도(wall_vel)를 정확하게 계산하여, 공이 반사될 때 벽의 속도를 반영.
- 충돌 전후의 상대 속도를 기반으로 반사를 수행하여 보다 현실적인 반응 구현.
- o1 코드에서는 벽이 회전하는 속도는 반영하지만, 벽이 공을 "밀어내는" 효과는 없었음.
→ o3-mini 코드에서는 벽이 회전하면서 공을 밀어내는 효과까지 포함.
- 공-공 충돌 처리 방식이 더욱 정밀해짐
- 충돌 후 침투 보정을 더 정확하게 반영하여 공이 겹치는 문제를 해결.
- o1 코드에서는 충돌 후 단순한 반사 처리였지만, o3-mini 코드에서는 상대 속도를 보다 정밀하게 계산하여 적용.
- 공이 지나치게 빠르게 움직일 경우도 고려하여 보정함.
- dt 적용 방식 개선 (프레임 독립적인 물리 연산)
- 중력(gravity)과 마찰(friction_coef)을 더욱 정밀하게 적용하여 물리적인 감속 효과를 구현.
- 두 번째 코드에서는 friction이 단순 곱셈으로 적용되었지만, 세 번째 코드에서는 dt와 함께 더 정교하게 계산됨.
- UI 및 슬라이더 기능이 더 정리됨
- UI 요소(Slider 클래스)가 모듈화되어 UI 코드와 물리 코드가 분리됨.
- 이전 코드보다 관리가 쉬워지고, 확장성이 증가함.
- 게임 루프에서 UI를 깔끔하게 관리할 수 있도록 개선됨.
OpenAI가 공개하면서 시니어 개발자 수준으로 코드 개발에 특화되었다고 말한 이유가 있었다.
물론 o1보다 추론 과정이 짧을 줄 알았으나 mini 버전이라 그런지 모르지만 추론 과정이 굉장히 길었다.
하지만 추론 과정을 살펴보면 o1보다도 더 세분화되어 논리를 전개한다.
예를들어 "Calculating reflections" → "Reflecting ball velocities" → "Calculating ball reflection" 같은 식으로 점진적으로 세부적인 개념을 쌓아가지만,
기존 o1의 추론 방식은 "Simulating dynamics" → "Crafting physics and mechanics"처럼 비교적 넓은 개념을 먼저 잡고 넘어가는 느낌을 준다.
그래서인지 추론에 54초라는 시간이 걸렸지만 오늘 발표된 Deep research는 임무 수행을 위해 10분이 넘는 시간을 할애하는 것으로 봐서는 더 좋은 결과물을 내기 위해서는 확실히 추론 시간을 충분히 가지는게 유리한 모양.
o3의 결과에서도 벽을 타고 구르는 상황도 카운팅되어 숫자가 갑자기 튀는 현상이 보이긴 하지만 물리 연산을 완벽하게 구현한 고품질의 코드라고 보여진다.
매일 매일 자고 일어나면 새로운 AI 모델이 등장하고 있지만 너무나 급격하게 발전하는 모델을 보고 있자면 AI를 어떻게 활용해야 할지 고민 고민~ 단순 개발자로는 살아 남기 힘든 세상이 오고있다